紅蓮術師のゴーグル/Pyromancer’s Goggles
をなんとか使いたいと思い、スタンダードでの赤のインスタント/ソーサリーを調べてみました。
いけそうなのは★をつけました。

■本体火力/クリーチャー除去
★乱撃斬/Wild Slash
1マナなのが偉い。
ゴーグル設置のターンにプレイが保証されてるのが偉い。

双雷弾/Twin Bolt
4点振り分け。なかなか。

マグマの噴流/Magma Jet
占術2を2回、ってなにげにお得な気はするけど占術4よりは弱い、って考えると微妙か。

★稲妻の一撃/Lightning Strike
★龍詞の咆哮/Draconic Roar
本命。強いから特にコメントは不要。

灼熱の血/Searing Blood  
やや使いづらいか。タフネス4を殺して6点本体、は魅力だけど、
クリーチャー2体除去って6点、がベストだよね。

★爆片破/Shrapnel Blast
ゴーグルを生贄に捧げてもコピーはされます(豆知識)。
10点は流石に馬鹿にできない。

弧状の稲妻/Arc Lightning
6点振り分け。なかなか。

★はじける破滅/Crackling Doom
2体サクってもらって4点。ただつよ。

★かき立てる炎/Stoke the Flames
本命。トークンに寄せて使いたい。

サルカンの怒り/Sarkhan’s Rage
意外に5マナ5点はいいかも?
でも火口の爪でいいかも。

★火口の爪/Crater’s Claws
流石にでかいの撃ったら勝ちそうだよねー

■クリーチャー除去
引き裂く流弾/Rending Volley
マグマのしぶき/Magma Spray
★焙り焼き/Roast
大地の断裂/Seismic Rupture  
クリーチャーが複数体出てないと嬉しくない人たちなのでいまいち?
サイド後ならありだろうけど。

■トークン生成
★ドラゴンの餌/Dragon Fodder  
ゴブリン4体。
★軍族童の突発/Hordeling Outburst  
ゴブリン6体。
激情の発動/Fierce Invocation
トークンじゃなくて予示だけど、4/4が2体出たら強いよね。

倒れし神の宴/Revel of the Fallen God
一番派手!2/2速攻が8体出たら勝つよね!7マナだけどゴーグル出してる時点で6マナあるから、やれなくてもない。

トークン生成はシチュエーションを選ばないのが偉い。

■ドロー強化
★苦しめる声/Tormenting Voice
1ディスカード4ドロー!アド厨歓喜。
蒸気占い/Steam Augury
こいつ自体は微妙だけど、コピーしたら流石に強い?強ければいいね

■土地破壊
峰の噴火/Peak Eruption
破砕/Demolish
一応書いただけ。多分使わない。

■複合
★ジェスカイの魔除け/Jeskai Charm
★コラガンの命令/Kolaghan’s Command
アタルカの命令/Atarka’s Command
残念ながらモードを選んでからコピーされるので、コピー先のモードは選べないけど、
それでも十分いけそう。
アタルカの命令/Atarka’s Commandはデッキに合わないかもだけど。

道極め/Master the Way
火力+火力+2ドローは強そう?
2発目は手札1枚増えてるしねー

■なんかすごいの
運命の気まぐれ/Whims of the Fates
それってなんだっけ?
毎度登場する赤の混沌系スペルです。

5Rのソーサリーで、
あなたから始めて、各プレイヤーは自分がコントロールするすべてのパーマネントを3つの束に分ける。その後、各プレイヤーは自分の束を1つ無作為に選び、その束にあるすべてのパーマネントを生け贄に捧げる。(束の枚数はゼロでも構わない。)

よくわからないけど、青相手に撃てば、合計3枚ぐらい土地が割れるんじゃないかな?

■総評
ゴーグル入れる時点でやや重め、ミッドレンジ~コントロール寄りのデッキになるとすると、単純にアドが取れるカードが嬉しい訳で、
《コラガンの命令/Kolaghan’s Command》とかが一番嬉しそう。
《龍詞の咆哮/Draconic Roar》を使うとなるとドラゴン多めになったり、
《はじける破滅/Crackling Doom》も使いたいし、
マルドゥのドラゴンミッドレンジあたりがいいのかな。

トークン沢山入れたジェスカイトークンもいいかもですね。
いつもの通り、FNM後にモスバーガーで夕飯食って0時開始プレリに臨む。
マジックの後のメシはたまらないし、その後にマジックが控えていると思うとたまらないことこの上ない。
マジックの後についでにメシを食っているのか、メシを食うためにマジックをしているのか、主客が転倒してるんじゃないかと思うぐらいなんだけど実際そうなんだから仕方がない。
特にこの時期はメシ食いながら新セットの話するのが楽しい。

夏目さん3枚奉納のプレリは青箱。
各プレイヤーの箱の割り当て方法としては、
白→青→赤→緑→黒
と競争率の低い順に抽選会(じゃんけん大会)を行い、あぶれたら次の抽選に進むような形式。

自分的には黒→緑→青の順でプレイしたかったのだけど、黒抽選にはずれてしまった時には既に緑が品切れだったので、第三希望の青箱に。
プロモはジェイスが出ればいいかな?と思っていたんだけどそんな甘い話があるわけもなく、4/3飛行の寄生獣みたいなクリーチャーが透明パックの中で微笑んでいた。リミテッドじゃ強いだろうけどさ。

単色一歩手前でも組めそうなぐらいに青いカードがあふれていたんだけど、若干カードが足りないために2色目を検討。
黒にするか白にするかで悩んだ末、青のバウンスが3枚(重い大クラゲ、2/2マーフォーク、占術付き時の満潮)あったことからテンポで殴り勝つプランを考え、軽量クリーチャーの数がある白を選択。
閉所恐怖症が3枚と2/5でオーラを持ってくる人ではめ殺しを希望。

twitterでも書いたんだけど、2赤赤の4/3が到達を持っていることを知らずに2/2飛行で殴ってしまうポカをしてしまって1本落としたり、
チャンドラ・パパーママーの強さをわからされたりして、結果は2-1。
値段のつきそうなレアはバウンスするマーフォークだけ。
賞品は2勝だったので2パック(ちなみに3勝で3パック、1勝と0勝は1パック)。

深夜の対応ありがとうございました&お疲れ様でした。楽しかったです。
オンスロートの頃から気になってたんだけど、《ゴブリンの群衆追い/Goblin Piledriver》って、なんで Piledriver = 群衆追い なんだろう?
調べてみても、杭打ち機とかプロレス技のパイルドライバーぐらいしかひっかからない。

まさかこれじゃないよね↓

■英和辞典 Weblio辞書
http://ejje.weblio.jp/content/pile+driver
Piledriver (sexual)
まんぐり返し
まんぐり返し(まんぐりがえし)・ちんぐり返し(ちんぐりがえし)とは、性行為における体位の1つを意味する隠語あるいはスラング(卑語)である。

■VS アミュレットブルーム
・ただの時間稼ぎ用チャンプ要員かと思っていた0/1の植物も、+2/+0と二段攻撃でいきなり殴ってくる
・インスタント速度で除去らないと間に合わない盤面が多いので、終止は可能な限り握っておいて、パルスを先に使っておく
・ハンデス等の妨害カードがないハンドは積極的にマリガン

■VS 親和
・ボブとハンデス全部をサイドアウトしていたが、コジレックの審問は残しておくべき、アウトするのはボブと思考囲い、2枚ぐらいリリアナか
・破壊するアーティファクトはしっかり選ぶ
 初速を落とすよりも、キーになるカードを狙う
・インスタント除去は可能な限りマンランドのために温存したい
・大爆発の魔導師はやっぱり偉いので、メインサイド合わせて増量したい
・必殺技のshatterstormに繋げるまでに生き残れない場合が多いので、
 それよりもgrudge増量の方が手堅い気がする
 grudgeはトロン相手にも入れられる(対ワームエンジン)
・滅び>神々の憤怒 な気がする
 勇者除去れないのがつらい、あと魚の波使い
 とはいえ、キッチンや復活の声を後腐れなく除去できたり、
 なによりマナが軽いのは正義なので痛し痒しか
・血染めの月ケアするために動きがぎこちなくなるのが辛い

■VS ツイン(タルモツイン含む)
・サイド後はコンボ要素を減らす/無くすしてくる人が多く、コントロールっぽく動いてくる
・サイド後はハンデスやフィニッシャーを増量したいが、誘惑薪きを除去るための稲妻は全抜きしないで残しておきたい
・場に出た後のケラノスを対処できるのは霊気の綻びしかないが、コンボ要素をオミットされるとそこにしか当たらなくなるので、
 ハンデスする、トップされたら諦める、でもいいかも

■ミラー
・基本、リリアナは相手のクリーチャーの返しで-2を狙う
 まっさらな場での+1はあんまり強くない
・リリアナ起動しない、も十分選択肢であり
・トップ勝負のようだけど、カードアドバンテージを常に意識すること
・マンランドは基本相手が除去を構えている時は起動しない
 (除去を使わせる、って発想は大体間違っている)
・軟泥の起動タイミングに注意
 (コラコマ圏内、稲妻圏内を意識してメインでさっさと起動する場合多い)
マジックを始めたころは
「俺が選んでデッキに入れたカードが強い!」とか
「デッキが意図した通りに回って勝った!」とか
加点方式で何をやっても楽しかったけど、
トーナメントで勝つことが目的になってくると、
(神の視点から見たような)ベストな選択があって、そこからどれだけ外れたか(ミスをしたか)みたいなことばっかり自分の中で目立ってきて、減点方式になるよね。

そんなすごい話でなくても、ミスが多くて負けが混んでくると、ひどい時には「もうこんな辛い思いをするならマジック辞めたほういいんじゃないか」まで行ってしまう。
でもミスを減らすことが上達方法として一番わかりやすいわけだから、無視するわけにもいかない。
勝ちたいんだったら辛くたってちゃんとミスを分析して対策を立てなきゃならない。
そこまでしてたら仕事じゃないのか、やりたくないことまでやるのは果たして趣味なのか?
でもやんなきゃ勝てないからつまらなくなるんでやんなきゃならないでしょ、と嫌なループに入ってしまう。

減点方式って辛いんすよね。
余談だけど、自分は昔シューターで、全クリまでは楽しくってそこからのスコアアタックになってくると途端にモチベーションが落ちてしまう。
完璧な結果があって、そこからいっこでもミスするとリセットしたり。
ストイックにそこらへんを突き詰めていける人って本当すごいと思う。

マジックでそんな辛いわー、って時は、初心に返って加点方式で
「昨日の自分より成長しているか」を意識していくといいのかもしれない。
「サイドボーディングのプランで勘違いしていたところを修正できた」とか
「特定のマッチアップでのプレイの指針を変えることができた」とか。

ミスしたことってのは、その成長のためのきっかけと捉えればいいのではないか。
なんて偉そうなこと書いたけど、そんなのもただの理屈でしかなくて、凹むときは自分を殺してやりたいぐらい凹むし、理屈一つでポジティブになれれば苦労しないんだけどなー

漠然と考えていたことをテキストにしていったらなにかいいことがあるかとと思って書いてみたんだけど、
また辛くなったら振り返るために残しておくのにいいかな、と思い残しておくことにしました。
自分と同じようにメンタルが弱い人の一助になれば幸いです。
6/14
MMC
デッキはアブザン大変異

トリココン ○
青黒ドラゴン ○
緑赤信心 ×
赤単 ○
赤単 ○
赤単 ○

5-1で3位。

所感とか反省とか:
自分はメンタルが弱いのんで、楽しくプレイできるときにはのびのびプレイできるんだけど、
そうでない時とか不利なマッチアップだと自暴自棄になったりあり得ないミスをしたりする。
そこらへん、気持ちの切り替えを意識していきたい。

あ、前日夜更かししない、とかの体調管理も大事だと思います。
おっさんになって無理が効かなくなってるのもあるしねー

6/20
PPTQ@豊橋ホビステ
デッキはジャンド

バーン ○
バーン ○
アブザン ×
バーン ×
青白トロン ○
純正ツイン ○

4-2。

所感とか反省とか:
ジャンドはやっぱり安定して強い!

R3の対アブザン戦、サイドボーディングをミスった。
やっぱ血染めの月は入れるべきじゃなかったし、
それに引っ張られた土地のプレイの順番もミスった。
頭じゃわかってたけど、血染めの月は対トロン・ブルーム専用と割り切るべき。

R4、対バーン戦でミス。
っていうか終わった後に言われて気づいたw

場には相手のゴブリンの先達しかいないところで、こちらは大爆発の魔導師のプレイ、
相手は対応してフェッチランドを起動。
あ、フェッチ起動に拘ってるってことは手札は焼尽の猛火かな、って思ったけど、
だからといってそれでプレイが変わるわけでもないよなあ、とそのまま優先権を渡してエンド、で当然大爆発に猛火が飛んできて3点。

だったんだけど、優先権をパスせずに大爆発を起動していれば3点食らうことはなかった、って話。
結果、その3点が間に合ってしまったので1ターン差で負けてしまった。

焼尽の猛火のテキストをちゃんと把握していれば(クリーチャーとプレイヤーの両方ターゲット取るってことを知っていれば)、防げたかもしれないミスだったなー
まあそれでも先達と相打ち取りたいビジョンがあったから、そのままにしてた可能性も高いけど。

あとは細かいところは結構ミスはあったはずだけど忘れたw

気づいたことと言えば、
・ジャンドのサイドに霊気の綻びが入ってるのを見て、なんでだろ?
 って思ったけど、ケラノスとワームエンジンに撃てるのは嬉しいな、と思った。

・ジャンドのミラーは坊主めくり合戦になってしまうけど、
 細かいところでのプレイの仕方で得する場面がある。
 そこらへんの見極めが足りてない。
 トップ勝負になった時に強いカード、対処されづらいフィニッシャー的なものを探したい。
 殴打頭蓋あたりが一番手堅い気がする。
 強情なベイロスの枠を1枚換えてもいいかな。

・メインの大爆発の魔導師はちょっと疑問。
 トロン、ブルーム相手以外にも、ミラーとかミッドレンジ相手に効くかな、と思ったけどそうでもなかった。
 サイドでもいいかも。



モダンはあんまりモチベーションなくて、とりあえずPPTQのシーズンだからやるかー、
ぐらいだったけどやってみるとそれなりに面白い。
少なくとも今のスタンダードよりは面白いなー
■5/31(日)
さすがに今日はきっちり6時間寝て、いざ会場に。

ドラフトは2回しかやってないので、流れを見て右往左往するよりは決め打ちした方がいいんじゃないか?と覚悟を決めて臨む。結局できなかったけど。
できれば白メインの金属術や、赤白のアグロ系、緑白のトークン系がわかりやすからそこらへんができれば…という希望。

・1stドラフト
 初手、萎れ葉のしもべからスタートと幸先がよく、途中緑のカードがやや流れてこないものの、白のカードを積極的にピックしていったところ、3-4で戦誉の天使までピックできる僥倖。
 1~2マナを埋めるカードが流れてこなかったので、仕方なくやせたカードが入ったものの、レアに恵まれたなかなかの緑白ができた。
 結果はWWLで9-3。
 ベスト8の目はなくなったものの、十分賞金圏内が狙える位置。

・2ndドラフト
 またもや初手萎れ葉のしもべからスタートと幸先がよかったのだが、緑も白も全く流れてこない。
 青と黒が空いていて、赤がちらほら流れてくる程度。
 決め打ちニキと化して突っ走っていくにもあまりに頭数が足りないため、
 様子を見つつ不気味な苦悩や熟考漂いで青黒を見る。
 でも青黒のアーキタイプってどんなんだっけ?増殖はわかるけど完成形がイメージできない。
 とりあえずは霊気撃ちや名も無き転置で等の高ポイントカードはつまむものの、どうやって勝つのかわからないデッキに。
 そんな中途半端なデッキが勝てるわけもなく、0-3で賞金圏外。
 がっかり。
 後から対戦相手に聞いたら、赤は卓自体にカードが全然出ておらず、実質4色が卓を回っていたそうで。
 あと青黒はやっぱりアーキとしてない。緑黒タッチ青や、緑青タッチ黒じゃなければデッキにならない。
 ああ、それがわかっていればもうちょっとなんとかなったかもしれないのになー
 練習以前に、そこらへんのアーキタイプの情報ぐらいはネット見てればわかりそうなものだったのになー
 勉強不足だっただけに悔しい。
 二日通した結果は9-6。

とは言え、初日のパックが強かったからよかったようなもので、実力的には初日落ちが妥当なところだったんだろうから、喜んでおくところだと思う。
モダマスのリミテッドはもうやる機会ないだろうし、とりあえずお疲れ!ってところか。
日曜のうちに帰りたかったので、帰りは結構強行軍だったけど、4人でわいわい楽しかったのでよかった。豊橋で締めに王将でビール飲んだのもおいしかったし。

それにしても3日続けてほぼフルマジックは肉体的にかなりくるなー
足の痛みは火曜日まで引かなかったし、年齢に応じたマジックの付き合い方を真剣に考える必要がある。

他、3日通じてのいろいろを箇条書きに。

・荷物は最小限に
 会場で必要なもの以外はホテルに置いていくから、と荷物を多くすると痛い目を見る。 車で移動してた時は気にしなかったけど、スーツケースとバッグを引っ張って移動してると意外に体力を消耗する

・買い物は計画的に
 GP会場は祭り会場みたいなものだから、とにかく買い物がしたくなってしまう。
 特に欲しいものがなくてもお金は使いたい…って気になると、くじ連打の罠に引っかかってしまう。
 事前に欲しいもの/そうでもないものははっきりさせておくこと。
 ちなみにシングルカードは大体がお祭価格なので、普段より安くなっていることはないです。

・ジャッジへのアピールはしっかりと
 一日目のR3で外人と当たった時。
 こちら、皮剥ぎの鞘を装備した太陽の槍のシカールでアタック(3/3先制攻撃、絆魂)、
 相手、種のばら撒きで1/1苗木を3体出してトークンをシカールに当てる。
 先制攻撃の解決をさせるため、「first strike」と言ったら相手がジャッジコール。
 相手は
 「日本語のカードがわからないからオラクル確認させて欲しい」
 とのこと。
 で、オラクルを確認した後にブロックをやり直そうとしてる。
 いやいやそれはないから、ブロック指定した後だから、と言うと
 考えていただけでブロックはしていない、と相手。
 いや、トークン3つシカールにぶつけてただろ、って言ってもきかない。
 ジャッジは一時場を離れて、戻ってきたら
 「ブロック前に巻き戻してください」
 と言い始める。
 当然ヘッドジャッジに上告、これは長引くかなー、と思ったら
 「巻き戻らない、ブロック後から再開してください」
 と一発裁定で一安心。
 
 教訓としては、外人はゴネ得してくることがあるし、日本人はそういう時に譲っちゃうところがあるから意識して主張はすべき。
 特に海外からわざわざ日本に来てGPに参加するようなプレイヤーは、かけてるコストが違うので、勝ちには貪欲になってるはず。
 日本人同士ならあんまりこういうことはないだろうけど。
 あとフロアを回っているジャッジ全てが経験豊富なジャッジ、とは限らないので納得いかなかったらちゃんと上告しよう。
 ってこと。

・ジャッジがちょっと足りなくないか
 本戦時、何度かジャッジを呼んだけど、
 ジャッジ同士で話をしててこっちまで来てくれない例が2回ほど。
 重要なことを話してたのかもしれないけど、
 手が放せないのなら「ちょっと待って下さい」ぐらい言ってくれればいいのに。
 全般的にジャッジが足りてなかったんじゃないか、って気がする。

・カレギュウはおいしいのですぐ売り切れる
 カレギュウ食べられなかったので唐揚げギュウ食べた
 松屋のカレーってスパイシーでおいしい

・BMの天使は絵柄が微妙
 ジョジョに出てきそう。あとガチャだけでしか売らないとか売り方汚い

・お金をかけてない(かけてなさそう)なスリーブとかプレイマットはやはり微妙
 受けを狙って滑っているような感じ

・悪魔みたいな格好してる人と当たった
 髪の毛をジェルか何かで固めて、両サイドから角みたいにしてる人に当たった。
 その上全身黒ずくめで、ライフを記載するメモ帳も呪文書みたいだった。
 なんかすごいキャラ作りをしてる人だった。

 ボーカロイドのコスプレして歩いてる人もいるし、
 GPはお祭りとは言え、なにか方向が違うんじゃないかとも思うんだけど、
 そう考えるのは自分がおっさんだからなんだろうか?
 百歩譲ってマジックのコスプレならわからなくはないけど。
 (それでも特にいいとは思わないけど)

・日々の晩飯うまい
 GPに限った話じゃないけど、やっぱ大会の華は晩飯!
 普段の大会は車を使うことが多いから、アルコール飲めないんだけど、
 飲んで食って宿に帰って寝るだけ!
 ってのはやはり素晴らしい。
 マジックは酒のついで、まである。

・日々のペース配分を意識する
 体力が一晩で回復するのは歳はとうに過ぎてしまっているので、
 休めるときは休む、を意識する。
 座れる時は座る、余計なことをして夜更かしをしない、
 準備すべきことは早めに。
 

充実した3日間でした。
宿の手配、取り仕切りをしてくれたきたへふニキには感謝!
■5/30(土)
結局十分に眠れないままホテルを8時に出発、カロリーだけはとっておかなくては、とコンビニでおにぎりとお茶を買って会場まで。

会場入口は昨日が嘘だったように人でごった返していて、入場に手間取る始末。
それでも訓練された日本人らしく、誰から指示を受けたわけでもないのにきっちり列を作っている。日頃民族とかの帰属意識なんて欠片も持っていない自分でも、こういう時は日本人でよかった、と思ってしまう。

シートオールが発表され、参加キットが配られる。
今回は参加費12000円とちょっとお高めなだけあって、おまけも沢山…と言いたいところなんだけどあんまり割に合っていないと思うのは貧乏症故か。

・モダマス2015*6パック
 →GPに際してプレミア価格で考えるか希望小売価格で考えるかは微妙なところ

・プレイマット
 →刻まれた勇者のイラスト。
  モダマス2015のパッケージに描かれているものなので、今回のセットを象徴しているカード…なのかもしれないが、
  あまりイラスト自体に魅力を感じないのは日本人の感性なのだろうか。
  カード自体の人気度で言えばタルモゴイフやエルラクールでもいいと思うし、
  イラスト的な美しさで言えばお帰りランドでもいいし。
  余談だけど、GPの特製プレイマットのイラストって、微妙なチョイスが多くて、
  おっさんががなりたててるようなプレイマットとか、
  おっさんが苦しんでいるプレイマットとか、
  誰が得するんだろ、ってのが多い。
  個人的には土地のイラストとかの風景画だけでもいいと思うんだけど。
  天使とかもいいけど、よく顔を見ると怖い表情してるのが多いんですよね。

・オリジナルスリーブ
 →参加予約時にはデザインが発表されていなかったので、
  カードイラストのどれかが印刷されたやつなのかな?と期待していたんだけど、
  予想の斜め上をいく晴れる屋ロゴのみがでかでかと描かれているスリーブだった。
  なんでお金を払って晴れる屋の宣伝媒体に自分がならなきゃならないのか、
  と納得いかない感は多々あったんだけど、
  スリーブ自体の出来はすごくいいです。
  表面の手触りのサラサラ感がとても心地よくて、シャッフルしやすい、
  高品質スリーブだと思います。
  無地だったら完璧だったんですけど。

・オリジナルストレージ
 →ただのストレージです。
  晴れる屋ロゴのみがでかでかと描かれていて、
  なんでお金を払って(以下略
  でも表面の手触りはとてもいいです。
  無地だったら(以下略

・メモ帳
 →晴れる屋で売ってる例のやつです。

・ボールペン
 →晴れる屋のロゴが入ったやつです。

・不織布バッグ
 →晴れる屋の(以下略

プロダクトについて書いたら脱線しまくってしまいましたが、
いざパックチェック、タルモゴイフのfoilが出たらドロップすることは確定、
でも微妙な値段のカードが出たらどうしよう、と思っていたら
そんな心配は杞憂で終わり、値段もつかないカードばかりで一安心。
これで大会参加に集中できる、と。

で、自分に回ってきたプールがえらく強い。

わかりやすいボムとして
彗星の嵐、先駆のゴーレム、鏡の精体
を筆頭として、きらめく鷹の偶像が3枚とか。
強力な赤白が組めて、2bye後のWWWLWLWの7-2で抜け。
ミスプレイもあったのに抜けられちゃう、プロプレイヤーですらダメなときはダメ、とシールドは運だな、と本当に思った。

本戦中に地震があったらしいけど全然気付かなかった。

ホテルに帰るための電車に遅延が発生していたらしいけど、なんとか無事にたどり着いて日高屋で祝勝会。

暁のレベリングして寝る(懲りてない)。
■5/29(金)
9時前に豊橋駅にて、
きたへふニキ、BKTKC、T_Blendyさん、イチカワさん
と合流、新幹線にて移動。

東京駅で京葉線乗り換えのために延々と歩く。
みんなディズニーランドに行くときはこんなに歩くのか、と感慨しつつ、
12時前に海浜幕張駅に到着。

昼食は駅前の立ち食いステーキ屋で。
1200円で300gステーキが食える!とテンション高めで食べ始めたが、
半分ぐらいで飽きてしまって残りは消化試合(食べ物だけに)になってしまった。
さすがに年齢を重ねると代謝が落ちてくるし、量が食えなくなってくるんだなあと実感する。

店を出て、一応は案内板を参照しつつも、結局は似たようなオーラを放っている人の後を着いて行く。
立体歩道の上を歩いたり高層ビルの間を通り抜けたりしてたら会場に着いた。
いつものよくあるパターンだ。

本戦参加者4000人の会場にふさわしく、会場はかなり広めで天井も高く、圧迫感を感じさせない。
3日間ここに入り浸るわけだけど、空調だけが心配。杞憂だったけど。

先行で到着していたワックと会場入口で合流、「巨悪/Great Evil」プレイマットの整理券を譲ってもらう。
整理券は朝から配れていたそうで、主催の晴れる屋が用意したプレイマットは4種(サクラエンジェル、ウルトラマン、巨悪、ヴェンディリオン)。
その中で一番人気がないのが「巨悪」だったそうで、確かに冷静になって考えてみると
(実際これを使うんだろうか)
っていう疑問は否定出来ない。

販売所の前でダフ屋的に
「ヴェンディリオンプレイマットの整理券を買いませんか?1000円で」
って言う人に声をかけられたけど、なんとなく断ってしまう。

とりあえずは晴れる屋のプレイマットくじを1回、後で11連ガチャっぽく追加で11回。
なんとかウルトラマンプレイマットが当たったので重畳だった。
5000円以上かけてやるものなのか、って気もするけどお祭りでそんなこと気にしちゃいけないよね。

だらだら出品ブースを見て回って時間を潰したり、8人構築(スタンダード)に参加したり。
スタン8構はニシカワデッキで3-0できました。ニシカワに感謝。

bktkcがドラフト終わるのを待って、駅前で飯&飲み。

電車で10分強の蘇我駅まで移動して無事ホテルにチェックイン。

0時にはベッドに入るけど、なんか眠れなくて3時に起きてしまい、艦これの暁のレベリングをしたりする。
ちゃんと寝たのは6時過ぎで、本戦のコンディションに不安が残る。

マジック始めた頃から、いつまでたってもこういう悪い癖は抜けないなあと反省。
なんとか二日目に行けたぞい

ドラフトは決め打ちニキになって頑張るぞい
ずっと更新してなかったけど、先月末からのマジック履歴。

4/29 PPTQ@すまキン知多
3-2

5/2 GPT千葉@タキソウ
1-3(!)

5/3 PPTQ@東別院
4-2

5/4 GPT@すまキン知多
2-2

5/5 GPT@すまキン刈谷
4-2で7位抜け、決勝没

5/10 PPTQ@豊橋
3-1-1で4位抜け、1没

5/17 PPTQ@岡崎(MMC)
3-2-1

5/4はシールド、他は全部スタン。デッキは全部アブザンコン。

千葉にも行くし、2bye欲しいんじゃー、とGWに嫁が実家帰ってたのでやりたい放題できたので驚異の参加率だった。

思い返すと結構ひどい。
デッキ的にはあまり進歩するものはなかったし、やればやるだけエスパードラゴンへの殺意が上がるだけだった。あと緑信心系。やめてほしい。他は大体戦えるけど。



5/22 すまキン安城
モダマス2ドラフト
3-0(最後ワックにトスって貰ったので実質2-1)

5/23 すまキン安城
モダマス2シールド
4-1

5/24 すまキン安城
モダマス2ドラフト
2-1


あと先週末はモダマス2のリミテッド。
千葉の前にどんだけ経験値を稼いでおくかで本戦が変わってくるだろうし、家庭内不和ぎりぎりのラインを攻めながら結局3日間遊んでしまった。

財布の中身がマッハで消えていって、得たものは経験値だけだった。
値段が付きそうなレアは緑タイタンfoil、キキジキ、外科的摘出ぐらい。

でもなんとかPWPも2250突破で2bye獲得できたし、楽しかったからよかった。

千葉がんばるぞい
もう木曜日なんだけどな。

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■金曜日

8人構築(レガシー)を1回だけ。

デッキ:URオムニテル

R1:スケープシフト ○○
R2:ドレッジ ☓○☓

2没。

2-3、完全に捌いたと思った途端にライブラリから《ナルコメーバ/Narcomoeba》*2と《戦慄の復活/Dread Return》が墓地に落ちるという地獄を見た。

■土曜日(本戦)

デッキ:URオムニテル

R1:bye
R2:感染 ☓☓
R3:デスタク ○☓☓
R4:MUD ☓☓
R5:エスパー石鍛冶 ○☓☓
R6:BUGデルバー ○☓☓
R7:黒単 ○☓○
R8:BUGデルバー ○○
R9:親和 ○☓☓

結果:
3-6!

一番簡単で一番強いデッキ、ってことで選んだはずなのに、この体たらく!
なんかもう負けすぎてわけわかんなくなってきたw

相性悪いマッチアップが多かったのもあるけど、選択が裏目に出る局面が多かった。
例えば、相手のデッキがわからない状態で、先手T1に《思案/Ponder》撃つか《呪文貫き/Spell Pierce》構えるか、で前者を選んだら《虚空の杯/Chalice of the Void》X=1で詰んでしまったり。

あと、選択を迫られる時に確信を持ってプレイ出来ていなかったのが大きいような。

他はサイドボードとサイド後のプレイががひたすら駄目だった。
例えばIN/OUTが明確になっていないマッチもあったし、《紅蓮地獄/Pyroclasm》は3枚が正解だった。

とりあえずレガシーはもうしばらくやらないので、練習と結果が出ないことのストレスからは開放されるかな?
思い返すとレガシーは自分的に全く楽しめていなかった、苦痛が多かった、ってのが一番だった気がする。

マジックを楽しめない時点で負けが決まってたのかもなー。

■日曜日

気分を切り替えてスタンダードの8人構築を2回。

デッキ:アブザンコントロール

R1:グルールアグロ(バクシーシニキ)☓○○
R2:青白英雄的 ○○
R3:グルールランプ ○☓○

3-0

R1:グルールアグロ(バクシーシニキ) ○☓○
R2:緑白アグロ ○☓○
R3:アブザンアグロ ○☓○

3-0

バクシーシニキと二人で8構に突入!したら2回ともR1で当たってしまいましたw

本戦はダメダメだったけど、なんとかサイドイベントで取り返した感じかも。
こっちもダメだったらしばらくマジックやらなかったかもしれない。

【食事とか】

■金曜日

朝:PAでカレーパン&コーヒー。
  普通のメニューなのに、旅の始まりのテンションから満足度高し。

昼:bktkcお勧めのラーメン屋でチャーシューが沢山乗ったラーメン。
  醤油系のいかにもbktkcが好きそうなラーメンだった。うまかった。

夜:bktkcの親戚の知り合い(?)がやってる中華屋でいろいろ。
  10人超で酒飲んだり中華食ったりで満足。

■土曜日

朝:コンビニでおにぎりとか

昼:なし

夜:焼き鳥&ビール!そして2次会は天一でビール!最高過ぎる!

■日曜日

朝:そばを出す吉野家を発見!ざるそばと納豆定食と牛皿みたいなコンボで大満足!

昼:帰りのPAで豚まん&コーヒーで夜まで繋いでいこうと思いきや、
  じゃがバター揚げがあまりにうまそうに見えて、その上チーズ揚げも追加!
  PAの食事って、いつもの2倍増しぐらいでうまく感じるよなあ。


今回もバクシーシツーリストを企画してくれたバクシーシニキには感謝の言葉もありません。
リーズナブルで快適な旅でした。宿も綺麗だったし。

また遠征で飲みやりたい!
■全般

Overall record: 1709-1005-147
Win percentage ignoring draws: 62.969786
Win percentage including draws: 59.734359

■フォーマット別

Standard:
Overall record: 1083-586-89
Total number of matches: 1758
Win percentage ignoring draws: 64.889155
Win percentage including draws: 61.604096

Modern:
Overall record: 30-24-3
Total number of matches: 57
Win percentage ignoring draws: 55.555556
Win percentage including draws: 52.631579

Legacy:
Overall record: 60-62-9
Total number of matches: 131
Win percentage ignoring draws: 49.180328
Win percentage including draws: 45.801527

Sealed:
Overall record: 291-160-20
Total number of matches: 471
Win percentage ignoring draws: 64.523282
Win percentage including draws: 61.783439

Booster Draft:
Overall record: 121-67-3
Total number of matches: 191
Win percentage ignoring draws: 64.361702
Win percentage including draws: 63.350785


レガシー負け越しとる…やっぱ苦手フォーマットなんだなあ。
っていうか、主戦場にしてる人に比べて経験値が足りてない。

モダンはサンプル数少ないけど一応勝ち越し、
他のフォーマットは勝率6割5分ってところ。

チームリミテッドとかブロック構築は割愛。

■イベントタイプ別

Magic Prerelease:
Overall record: 115-47-8
Total number of matches: 170
Win percentage ignoring draws: 70.987654
Win percentage including draws: 67.647059

Friday Night Magic:
Overall record: 291-128-12
Total number of matches: 431
Win percentage ignoring draws: 69.451074
Win percentage including draws: 67.517401

Magic Game Day:
Overall record: 53-39-6
Total number of matches: 98
Win percentage ignoring draws: 57.608696
Win percentage including draws: 54.081633

Magic Grand Prix Trial:
Overall record: 95-72-10
Total number of matches: 177
Win percentage ignoring draws: 56.886228
Win percentage including draws: 53.672316

Magic Preliminary Pro Tour Qualifier:
Overall record: 23-17-8
Total number of matches: 48
Win percentage ignoring draws: 57.500000
Win percentage including draws: 47.916667

Magic Grand Prix:
Overall record: 93-68-10
Total number of matches: 171
Win percentage ignoring draws: 57.763975
Win percentage including draws: 54.385965


細かいとことか今はやってないやつは割愛。
プレリ・FNMは流石に勝率高い、ガチになるにつれて勝率は落ちる。当たり前か。

対戦相手別の履歴は秘密で。
色が合っていないデッキのサイドに入っている各種《力線/Leyline》って、どれぐらい有効なんだろ?
具体的にはオムニテルの《神聖の力線/Leyline of Sanctity》なんだけど。

確率的には
60枚デッキ中4枚入っているカードが、初手7枚に1枚以上含まれている確率:
 約4割

60枚デッキ中3枚入っているカードが、初手7枚に1枚以上含まれている確率:
 約3割

大体こんな感じ。

後から引いてきて持て余すリスクもあるし、どうなんだろうなー

効きそうなマッチアップとしては

・ANT
 サイドから《巣穴からの総出/Empty the Warrens》もあるから勝ち確定ではない

・BG系
 大体《ゴルガリの魔除け/Golgari Charm》入ってくる

・バーン
 クリーチャーでも殴ってくる



3~4割当たるくじを引くつもりでのサイドってどうなんだろ
今週はオムニを使おうと思ってたんだけど、事情があって引き続きジャンド

・《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》で相手の墓地のインスタント・ソーサリーを追放しようとして
 《時を越えた探索/Dig Through Time》撃たれて、でライフが削れなかったり
 墓地のカードを追放することが目的ならいいけど、
 ライフを削ることが目的なら、自分の墓地を削ったほうがいい
 これのおかげで削れなくて負けた試合あり
 知識としては知っていたけど実践できていなかった

・VSジャンク、G3後手T1、ハンデスor《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》の二択、
 相手はフェッチランド置いただけの場で、《剣を鍬に/Swords to Plowshares》持ってたら除去られ、
 そうでなければこちらはT2に《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》着地できる状況、
 結局《剣を鍬に/Swords to Plowshares》撃たれて相手が先に《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》出してきて負け

・ダブルマリガン後、《不毛の大地/Wasteland》2連打されて負け
 ※これはどうしようもないと思った方がいいのかな
  どこまでが自分でコントロールできる要素なのか(やられても仕方ないことなのか)切り分けできてないので、
  「しゃーないしゃーない」で割り切っていいことなのか、考えが足りていないのかわからなくってモヤモヤする
  これに言えたことじゃないけど、確率的にいい選択をしていたにしても裏目ることはあるわけで、そういうのはしゃーないことだと思うが

・フェッチランドから基本土地かデュアルランド、どっちを持ってくるか、の切り分けがちゃんとできてない。
 状況から相手のデッキを推測して、《不毛の大地/Wasteland》が入ってるかわかってなかったりで色マナ足りない状況あったり
 ※ミラクルや石鍛冶、ショーテル系は大体《不毛の大地/Wasteland》入ってないけどジャンク系は入ってたりとか
  死儀礼の有無、デルバーの有無とか?
  アーキタイプ別のデッキリストを見直す必要ある

・グダった後に結局クロック遅くて立てなおされることが多かった
 特にミラクル相手にそれが顕著で、《天使への願い/Entreat the Angels》トップとかジェイスとか泣ける
 トップ勝負になったとき、ミラクルが有利なのはわかっているけど、ジャンド側が勝つのってつらくないすかね?
 こっちの勝ち手段って結局パーマネントなので、相手には全部捌かれるけど、
 相手の勝ち手段を捌くカードがこっちは限定的なので、その分もつらい

 それ以前にプレイングが駄目なところもあるんだろうけど
 一般的にジャンド有利のマッチアップらしいので、自分が下手なんだとは思うけど

・対ミラクル戦
 対コントロール全般だけど、時間がかかるから個々の判断に時間をかけられない。
 なので、簡単なところは可能な限り時間をかけないで動く(自分・対戦相手のシャッフルも含めて)
 もう駄目かも、と思ったら(ジェイスが動き始めて一発で除去れるカードがないとか)早めに切り上げるべき
 重要な局面のために時間を残しておく、というのが必要

 ※《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》の奥義の分け方が杜撰なおかげで負けた試合あった。
  先週に続いて繰り返してることなので口惜しい

・《不毛の大地/Wasteland》で相手のマナを縛るべきか、こちらの動きを優先するか
 ミスったせいで相手のトップ《真の名の宿敵/True-Name Nemesis》&《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》で負け

・サイドボーディングのプランが固まってない
 ハンデス重視するか、場に出た後に対応することを重視するか、
 相手のデッキに対するプランがあやふやだったり

・相手の動きの予想ができていなくて、その都度考えなおしたり
 思考のショートカットができていない
 ※ハンデスに対応して《渦まく知識/Brainstorm》撃たれた後、どうするかとか
  フェッチランド起動に合わせて何をするか
  相手の土地から出る色マナから何をされるのか

・ちゃんとやらなきゃ、って妙に緊張して判断ミスることが多い



 やっぱ場数踏むしかないのかなー
 ってか本当に最近負けが多くて凹む
 どうやったらマジックに勝てるのかわかんなくなってきた
 むしろどうやって今まで勝ってきたのか、全部運だったのかとまで思えてくる次第

 ミスったら、ミスっちゃったーって反省して改善していけばいいだけなのかもだけど、
 自分のスタンスが「勝たなきゃ楽しくない」なのが駄目なんだろうなー
 マジック始めたばっかりの頃は、1勝でもできれば嬉しかったのに
 だから気持ちも落ち込むしモチベーションにも影響してくる

 しかも負けたところで駄目だったところが沢山あるのはわかってるんだけど、
 記憶力が本当にないので改善点がまだまだ漏れているはずなのが困る
レガシーにあたり、自分はプレイング下手くそなので可能な限り選択肢が少ないデッキを選ぼうと思った。
そんなわけでスニークショーやらオムニテルやらを試したんだけど、
当然メタの筆頭であってGPT5回戦中4回UB系に当たってハンデスハンデスリリアナウィルみたいなことされたところでげんなりしていまい、
一旦別なデッキを使ってみようと思った次第。それがジャンド。
元からスタンダードのジャンドとかアブザンは好きだし、自分のプレイスタイルにもあってるかな、と。
で、大会2回程参加した所感とか反省を残しておいて次に活かそう(活かせるとは言っていない)と。

普通に使ってる人にとって「当たり前だしwww」って言われそうなことばかりで恥ずかしいけど、それも含めて自戒しとこう。

■所感
・同じ《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》デッキでも、BUGとかの《思案/Ponder》《渦まく知識/Brainstorm》の偉大さを実感する次第
 安定感が全然違う。ジャンドは純粋に引いてきたカードで全部勝負しなきゃならない
 初手土地5枚ハンドとか、プレイできる色マナ欠けてる土地2枚ハンドとか、結構厳しい
 フェッチランド+《思案/Ponder》《渦まく知識/Brainstorm》で安心できるハンドが恋しい

・T2に《Hymn to Tourach》撃ちたいのにBB出ない初手が多くてストレス
 《不毛の大地/Wasteland》とか《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows》とか

・《ゴブリンの熟練扇動者/Goblin Rabblemaster》つよい(こなみ
 スニークショー、ドレッジ、リアニ、ランズ、ミラクル、っていう当たり方をしたから当然かもしれないけど。
 相手に生物いなければかなりやりおる。
 ただしデルバーとかに強いかは不明。そっちは多分《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf》の方が強い

・《黄金牙、タシグル/Tasigur, the Golden Fang》も強いけど《Karakas》は勘弁

・もうちょっと試してからオムニに戻るか検討する


■全般反省
・《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows》が2枚ある時は《外科的摘出/Surgical Extraction》ケア1枚はアンタップで残しておく
・ハンデスに対応して《渦まく知識/Brainstorm》撃たれた時は、相手のライブラリのシャッフル目的での《外科的摘出/Surgical Extraction》も選択肢に入れておく


■各マッチアップ別反省
・ショーテル系
 ・ハンデス引くまでマリガン
 ・ハンデスはクロックよりも優先(《タルモゴイフ/Tarmogoyf》なんて弱い)
 ・《グリセルブランド/Griselbrand》で14枚引かれないように、ライフを削ったり火力をちらつかせるのも必要
 ・《実物提示教育/Show and Tell》で《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》は出せません
 ・《紅蓮破/Pyroblast》持ってるふり、特にハンデス後は邪魔できるプランがあるふりでぶっぱを抑制したい。でも動ける時は動く
 ・メインは非基本土地出し放題だけどサイドから《血染めの月/Blood Moon》飛んでくる可能性あり

・ミラクル系
 ・ハンデス引くまでマリガン。特に《Hymn to Tourach》は優先度高い
 ・サイドインしたいカードが沢山あるけど、メインから抜き過ぎない。確定で抜けるのは《稲妻/Lightning Bolt》ぐらい
 ・《殺戮遊戯/Slaughter Games》は有効かと思ってたけど、サイド後にフィニッシャーを散らせてくる場合あまり有効ではない
 ・《罰する火/Punishing Fire》はサイドアウトしない
  グダった後にじわじわ削ってフィニッシャーになるし、《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》の抑制にもなる
 ・グダるので相手のフィニッシャーがどれだけ残っているかを把握しておくこと

・リアニ
 ・初手に《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》あるからって嬉しくなって《思考囲い/Thoughtseize》より先にプレイしてはいけない

・ドレッジ
 ・相手の誘発をちゃんと把握しておくこと
 ・《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》効かない、ハンデスも《Hymn to Tourach》は撃ちたくないのでアウトするカード多いけど、
  墓地対策1枚で勝てるわけでもない。《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》大事に

・マーベリック
 ・土地を攻められるときつい。非基本土地1枚と《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》キープは危険

・デルバー系
 ・除去を丁寧に使ってロングゲームに持っていくこと



他に思い出したら追加する(追加するとは言っていない)

2/11 PPTQ@四日市
スイス5回戦&SE3回戦

デッキはアブザンアグロ

R1:○☓○ アブザンアグロ
R2:○☓☓ アブザンアグロ
R3:☓○☓ 青白英雄的
R4:☓○○ マルドゥミッド
R5:○☓△アブザンアグロ

結果:2-2-1

最後のR5,負けはない状態だったのでプレイをガンガン早めればよかった。反省

会場の半分はアブザンアグロだったんじゃないだろうか?

帰りにニシカワと刈谷のとんかつ屋で夕食を取りつつ反省会。
《包囲サイ/Siege Rhino》強い(こなみ)みたいなことを言っていたら、
とんかつ屋の店員さんに
「《包囲サイ/Siege Rhino》、強いっすよね」
とすごい角度から同意された。



2/13 FNM@タキソウ、スイス3回戦

デッキはアブザンアグロ

R1:☓○☓ 緑黒信心(Akaさん)
R2:☓☓ 赤白アグロ
R3:bye

結果:1-2(実質0-2)

これはひどい



2/14 ゲームデー@タキソウ、スイス4回戦&SE2回戦

デッキはアブザンアグロ

R1:☓○☓ アブザンアグロ
R2:○○ スゥルタイウィップ(?)
R3:○○ 青黒コン
R4:☓○○ 白赤アグロ(ガルバノスくん)

3-1で4位抜け

SE1:☓○○ アブザンアグロ
SE2:○○ 青黒コン

ウギンプレイマットゲット!
なお、賞品チケットで購入した5パックから出たのは全てハズレだった模様
本戦がついてただけにくじ運は悪かったらしい

ちなみにデッキはこんな感じ。

---
4《羊毛鬣のライオン/Fleecemane Lion》
4《ラクシャーサの死与え/Rakshasa Deathdealer》
4《先頭に立つもの、アナフェンザ/Anafenza, the Foremost》
2《クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix》
4《包囲サイ/Siege Rhino》
4《風番いのロック/Wingmate Roc》

3《胆汁病/Bile Blight》
4《英雄の破滅/Hero’s Downfall》
3《アブザンの魔除け/Abzan Charm》
1《残忍な切断/Murderous Cut》

2《真面目な訪問者、ソリン/Sorin, Solemn Visitor》

4《砂草原の城塞/Sandsteppe Citadel》
3《疾病の神殿/Temple of Malady》
3《ラノワールの荒原/Llanowar Wastes》
3《静寂の神殿/Temple of Silence》
3《コイロスの洞窟/Caves of Koilos》
4《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
2《森/Forest》
2《平地/Plains》
1《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》

SB:
4《思考囲い/Thoughtseize》
1《リリアナ・ヴェス/Liliana Vess》
1《世界を目覚めさせる者、ニッサ/Nissa, Worldwaker》
2《太陽の勇者、エルズペス/Elspeth, Sun’s Champion》
1《悲哀まみれ/Drown in Sorrow》
3《異端の輝き/Glare of Heresy》
1《対立の終結/End Hostilities》
2《自然に帰れ/Back to Nature》
---

ミラーの《風番いのロック/Wingmate Roc》ゲーを打破するため、後手ならラスゴ合ったほうがいいか?とか、緑黒信心とかに効くかと思って《対立の終結/End Hostilities》を1枚取ったけど多分要らない

《リリアナ・ヴェス/Liliana Vess》は3枚目の《自然に帰れ/Back to Nature》を入れたくて採用したけど、コントロールシフトしたいろんなデッキ相手に入れられるのでアリだと思う

ってか緑黒信心が安定しててやばい
アブザンアグロ、白赤アグロに有利がついて、青黒コン以外には苦手なデッキなさそう
2/8 MMC35th
参加者37名、6回戦

R1:白黒戦士 ○☓☓
R2:青単コントロール(nogさん) ☓○○
R3:ジェスカイテンポ(休太郎くん) ☓○○
R4:アブザンアグロ(ニシカワ) ○○
R5:ティムールテンポ(バクシーシニキ) ○☓○
R6:緑黒星座(Akaさん) ☓○☓

結果:4-2

37人で6回戦、ならやっぱSEもやって欲しいなー
R6で負けちゃって4-2だった人が言うのもなんだけどw

反省とか所感とか:
・マリガンが結構多かった
 判断基準がまだ明確になってない

 《胆汁病/Bile Blight》
 《英雄の破滅/Hero’s Downfall》
 《羊毛鬣のライオン/Fleecemane Lion》
 《包囲サイ/Siege Rhino》
 黒マナが出ない土地3枚

 みたいな初手、ここから黒マナソース2枚引くのか?ってとことか。
 ※確率的には17/53だから、だいたい3回引けば1枚引きそうだけど2枚は流石にきついかなー
  《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》引けば全て解決、
  相手が出してくれてもOK、まあ流石にそれは甘すぎだけど

 同じような感じで、緑マナないけど1枚引けばいい動きしそうなハンドとか

 《羊毛鬣のライオン/Fleecemane Lion》
 《羊毛鬣のライオン/Fleecemane Lion》
 《ラクシャーサの死与え/Rakshasa Deathdealer》
 《アブザンの魔除け/Abzan Charm》
 緑マナ出ない土地3枚

 こっちはキープしてT3でタップインで緑マナ確保、みたいな感じだった

 単純な前提条件として「マリガン後の6枚のハンドがよりマシなものになるか」だけど、難しいなー

 とは言っても、個人の好みとか趣向の影響もあると思う
 自分はアブザンミッドでT2に《森の女人像/Sylvan Caryatid》をプレイできるだけで気持よくなる人間なので、
 逆にマナが安定しない序盤は他のプレイヤーに比べてストレスが大きいのかもしれない

・まだ対策がよくわかってないデッキがいくつか
 自分は練習なしだと全然下手なので「これ進研ゼミでやったよ!」っていうようなデッキが相手じゃないとどうしようもないミスをしたりする

 ・緑黒星座
  マナソースを潰していく戦略、ブーストした後のボスをハンデスする戦略があるだろうけど、
  赤白アグロみたいなデッキが《岩への繋ぎ止め/Chained to the Rocks》に加えて《前哨地の包囲/Outpost Siege》を取ってるのが多くなってきたので、
  サイドに《自然に帰れ/Back to Nature》はある程度とってもいいかも

 ・赤白アグロ
  一見《悲哀まみれ/Drown in Sorrow》で解決しそうなマッチアップだけど、
  上で書いた《前哨地の包囲/Outpost Siege》が結構やばい
  《僧院の導師/Monastery Mentor》じゃなくて《オレスコスの王、ブリマーズ/Brimaz, King of Oreskos》が採用されてたり、
  《嵐の息吹のドラゴン/Stormbreath Dragon》《龍語りのサルカン/Sarkhan, the Dragonspeaker》
  あたりが入ってると、除去を散らさざるを得なくなる。厳しい

・攻めているのか守っているのか
 まだ判断ができていない盤面が多かった。
 相手はこっちのハンドを知らないんだから、フルパンで相手の残りライフ3にできて、チャンプを強いるのなら賭けに出てもいい。
 ブラフが通じる相手かどうかはまたその先だけど
 「相手が嫌がることを進んでやりましょう」

・環境は明らかに速くなってきている
 高速<中速<低速<高速
 みたいな相性の相関があるとして、青黒コンが冷や飯食わされている印象
 軽い除去がないことが、ウィニークリーチャーを並べることを肯定している
 やっぱ《破滅の刃/Doom Blade》とか4マナのラスゴがない環境は違うなー
 そうなると《神々の憤怒/Anger of the Gods》《前哨地の包囲/Outpost Siege》みたいなデッキが強そうだけどどうだろ
 除去満載でクリーチャーはタフネス4以上、あとPWとかでなんとかするデッキ
 赤白、マルドゥあたりで組めそう、ワンチャンナヤとかでも(《クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix》使いたい)

自分はここ数年トレード用のファイルを持ち歩くことをしていないので、
ファイルとかアルバムという類のものとは無縁だったんですが、
最近ではFNMのプロモとか、モダン/レガシーで使うカードで半端な枚数のものとか、そういうものの需要が大きくなってきてトレードの種になることが多々あるようなので、そういうものをファイルに入れて持ち歩いた方がいいかなあと思った次第です。

トレード自体面倒だしなあ、とか
細かい損得考えるとお店で買ったほうが後腐れないしなあ、とか
思うことが多かったのですが、使わないで腐らせておくのももったいないし。

で、いざファイルを買おうかと思ったんですけどちゃんとしたかっこいいやつって結構な値段するんですよね。
GPのバイヤーブースで見たこういうやつなんか、税込みで4000円近くのお値段。

■プロゲーマー(カードゲーム)用高級版アルバム PREMIUM PRO-BINDER 全9種
http://www.mint-ultrapro.jp/?pid=23234066

これの赤や濃いグレーは渋くてかっこいいっすよね。高級感あるし。

でもこれに限っての話じゃないけど、サプライにお金かけるのって、そのお金でカード買ったほうがいいじゃん!?って気にもなるんですよね。

両方買えよ、ってことなのかもですが。
久々にマジック3連戦

1/30
FNM@すまいるキング吉原

デッキはアブザンミッドレンジ

R1:マルドゥトークン ○○
R2:スゥルタイウィップ ☓○-
R3:青白英雄 ○○

結果:2-0-1

反省とか所感とか:
R2の《奔流の精霊/Torrent Elemental》の変態的動きに感動
《サテュロスの道探し/Satyr Wayfinder》から墓地に落ちる
→《エレボスの鞭/Whip of Erebos》でアタック
→追放領域に行ってプレイできるようになる

《アブザンの魔除け/Abzan Charm》で除去ったらプレイされる
(今回は使ってないけど)《先頭に立つもの、アナフェンザ/Anafenza, the Foremost》とナチュラルコンボになってしまう



1/31
PPTQ@すまいるキング吉原

参加者24人?だったかな?スイス5ラウンド
デッキはアブザンミッドレンジ

R1:ジェスカイ隆盛コンボ ☓○☓
R2:スゥルタイターボフォグ ☓○☓
R3:bye
R4:ボロストークン(きたへふニキ) ○○
R5:青黒コン ☓○-

結果:2-2-1

反省とか所感とか:
クリーチャーデッキ(特に赤白トークン系)が多いと踏んでデッキを選択したけど、
R1,R2とそんなの全く関係ないマッチアップで流石に自分の不運を呪ってしまった
とはいえ、R1は勝てるところもあったので負けたのは自分の責任である



2/1
PPTQ@ホビステ西尾

参加者34名
デッキは二日間の反省を踏まえてアブザンアグロに

R1:ナヤトークン ○○
R2:ボロスアグロ(優勝の方) ○☓○
R3:アブザンアグロ ☓○☓
R4:スゥルタイウィップ ○○
R5:アブザンアグロ ☓○○
R6:ID

4-1-1の3位で抜け

SE1:ジェスカイアグロ ○☓○
SE2:マルドゥトークン ☓○○
SE3:ボロスアグロ ☓○☓

3没。

当日参加枠が4人分しかなかったんだけど、急遽枠を広げてもらったので参加できた。感謝感謝


反省とか所感とか:
・自分コンバット下手過ぎ
(相手にチャンプを強いるアタックができていなかったり)
・相討ちとっていくか、ダメージレースをしていくかの判断、攻守切り替えのタイミングがだめ
(展開するか、除去を構えるかの判断とかも)
・押し引きを単純化させすぎている
・後半ラウンドになると、プレイを急いだり脳が飽和してたりして細かいミスが出てくるようになる
(コンバット前にペスをプレイしたりとかわけわかんない)
・ミッドレンジ/コントロール脳なので、とりあえず場を平らにさせたい欲望が強い
・ボロスアグロ系のサイドは《悲哀まみれ/Drown in Sorrow》インで有利が取れるが、
 相手がそれを見越したサイドをとってきた場合の対処がまだわかんない
(早々根幹となる構成は変えられないはずだけど)
 最終戦は《悲哀まみれ/Drown in Sorrow》を3枚引いて腐って負けた

・結局新しいカードは《黄金牙、タシグル/Tasigur, the Golden Fang》しか使わなかった
・《始まりの木の管理人/Warden of the First Tree》は試してみたい(あまり好みではないけど)
・アブザンミッドレンジよりは環境に合ってる
・でも自分は《クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix》好き過ぎなのでアグロにまで入る有り様
・アブザンアグロは雑に強いから下手でもある程度勝てる、うまい人ならもっと勝てるはず

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DDD

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