ラクドスを組んでみようと思ったものの、暴勇しつつもラスゴ一発で終わらないとか、息切れしないようにとか考慮するほど方向性が掴めなくなってくる不思議。
そもそも暴勇するように組む必要あるの?って疑問まで。
そんなわけで、ビートと火力を中心にとりあえず組んでみたのが以下。
完成形にはほど遠いけど、ラクドスで組む時のカード選択の基準(の一部)ぐらいはわかった気がするので、覚え書き。
飽くまで参考までに。読む前に眉に唾付けといてください。
たたき台↓
4《激情のゴブリン/Frenzied Goblin》
4《闇の腹心/Dark Confidant》
4《ラクドスのギルド魔道士/Rakdos Guildmage》
3《血の魔女リゾルダ/Lyzolda, the Blood Witch》
3《ラクドスの穴開け魔道士/Rakdos Augermage》
3《ラクドスの地獄ドラゴン/Rakdos Pit Dragon》
2《尖塔の源獣/Genju of the Spires》
4《炎の印章/Seal of Fire》
3《ショック/Shock》
4《黒焦げ/Char》
4《隆盛+下落/Rise/Fall》
4《血の墓所/Blood Crypt》
4《硫黄泉/Sulfurous Springs》
1《血に染まりし城砦、真火/Shinka, the Bloodsoaked Keep》
1《死の溜まる地、死蔵/Shizo, Death’s Storehouse》
1《迷宮の宮殿、リックス・マーディ/Rix Maadi, Dungeon Palace》
4《沼/Swamp》
7《山/Mountain》
《激情のゴブリン/Frenzied Goblin》
殴る時の赤マナ1個だけでも惜しいけど、《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder》のチャンプを防いだり、立ちふさがる《ロクソドンの教主/Loxodon Hierarch》を越えることができるのは偉い。
ま、PTホノルルで実証済みではあるので今更言うことはないか。
《闇の腹心/Dark Confidant》
火力は引けば引くほど嬉しい。RAV以降、8ヒッピーやオルゾフビートで採用されていたけど、居場所としてはラクドスが一番しっくりくる気がする。
《ラクドスのギルド魔道士/Rakdos Guildmage》
4マナが自由に使えるようになるのは意外に時間がかかるけど《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》に迫るぐらいの制圧力がある。
相手のエンドステップにトークン出して、自分のメインに更にトークン出してアタック、もいいし、出したトークンは後述の《血の魔女リゾルダ/Lyzolda, the Blood Witch》で無駄なく利用することも可能。
《血の魔女リゾルダ/Lyzolda, the Blood Witch》
タフネス1が災いして殴りに行けないことが多々ある上に、能力起動の2マナは意外に重い。
それでもレジェンドなのでレジェンダリーランドのバックアップが受けられたり、マナを立たせておくことができればデカブツ相手に意味不明の相打ち+1ドローが出来たりとか最後の数点が確定したりとか、思ったよりも役に立ってくれた。
こいつの恩恵を考慮すると《粘液絡みの鼠/Gobhobbler Rats》まで投入したくなるが、生憎暴勇重視の構成になっていないので見送り。
《ラクドスの穴開け魔道士/Rakdos Augermage》
3ターン目にプレイして、4ターン目に起動は遅くないすか、って疑問はあったけど相手にすると相当嫌らしい。
こっちの4ターン目に手札に残ってるカードは多くないし、相手のラスゴやら大型クリーチャーやらを抜ければ万々歳。
地味に3/2先制なので、火力と合わせて戦線を突破しやすいのもポイント。
実は殴ってたほうが良くない?って局面も多々。
《ラクドスの地獄ドラゴン/Rakdos Pit Dragon》
暴勇+パンプで10点、ってケースが何度かあったけど、除去満載のこの世の中ではあんまり多くを望んではいけないようだ。
タフネス3は《最後の喘ぎ/Last Gasp》で死ぬのが切なすぎる。《稲妻のらせん/Lightning Helix》でも死ぬし。4マナ帯ならせめて《黒焦げ/Char》で死んで欲しい。
《尖塔の源獣/Genju of the Spires》
火力が多いので、必然ブロッカーをどかすことも比較的容易だし、相手がフルタップの時にプレイしていきなり殴りに行くとかなり気持ちいい。
とかく消耗戦になりがちなデッキなので2枚ぐらい入っているのは個人的に大正解な気がした。
《激情のゴブリン》ともコンボってる。
《炎の印章/Seal of Fire》
投入が当たり前すぎて最早コメントすることはないんだけど、初手にあっても盲目的にプレイするのはどうか、って思うこともあった。
まあ大抵はだしていいんだろうけど。マナがなくてもインスタント速度で干渉できるのは偉い。
《ショック/Shock》
本当は《火山の鎚/Volcanic Hammer》を使いたかったんだけど、何故か行方不明になっていたので仕方なく投入した。
でも結果的にこっちのほうが良くない?って思う瞬間も多々。ZOOとか相手するなら3点も重要だろうけど。
《黒焦げ/Char》
ばしばしっと本体に撃ってるだけで勝てるときもあった。
大抵のクリーチャーは死ぬし、やっぱ3マナ4点は異常。
《隆盛+下落/Rise/Fall》
2枚落とせばそれだけで勝った気になれる。でも大抵は1枚。
2ターン目は《闇の腹心》とこいつ、どっちを先にプレイするかは非常に悩みどころ。今んところ強い感じはするけど、期待値をどのへんに持って行けばいいのかよくわからん。
《迷宮の宮殿、リックス・マーディ/Rix Maadi, Dungeon Palace》
このデッキでは少なくとも必要ないと思った。
2ターン目にこいつをプレイして《ラクドスのギルド魔道士》も《隆盛+下落》もプレイできない惨めさ。3ターン目に《ラクドスの穴開け魔道士》がプレイできない切なさ。
少なくとも土地にカウントしちゃいけない。なら、火力でも入れた方がマシ。
---他に気になったカード---
《焼け焦げたルサルカ/Scorched Rusalka》
悪くないけど、パワー1は早々要らないかな。《激情のゴブリン》とどっちか採用ってとこか?
《ドレカヴァク/Drekavac》
2ターン目3/3は確かに嬉しいけど、これをプレイして《ショック》や《炎の印章》を捨てたくない。なんでクリーチャー捨てちゃ駄目なんだろ?土地を捨てることはあんまりなかった気がする。
《奇声の悪魔/Squealing Devil》
《彼方からの雄叫び/Howl from Beyond》効果は飽くまでおまけ。
畏怖がついてるのでタフネス1も気にならない。1点除去、って使われてないから、ほぼノーリスクのタフネスと考えてもいいかも。
思ったよりもいい動きする。
《不和の化身/Avatar of Discord》
流石に2ディスカードは痛すぎる。しかも簡単に死ぬので、よほど気合いが入った人でなければ使えないと思う。
《狂乱病のもつれ/Delirium Skeins》
コントロール相手にはかなり刺さる。
これを撃った後は双方今引き勝負に突入するわけで、場が勝ってれば十分しかけていい賭だ。
こんな感じ。
そもそも暴勇するように組む必要あるの?って疑問まで。
そんなわけで、ビートと火力を中心にとりあえず組んでみたのが以下。
完成形にはほど遠いけど、ラクドスで組む時のカード選択の基準(の一部)ぐらいはわかった気がするので、覚え書き。
飽くまで参考までに。読む前に眉に唾付けといてください。
たたき台↓
4《激情のゴブリン/Frenzied Goblin》
4《闇の腹心/Dark Confidant》
4《ラクドスのギルド魔道士/Rakdos Guildmage》
3《血の魔女リゾルダ/Lyzolda, the Blood Witch》
3《ラクドスの穴開け魔道士/Rakdos Augermage》
3《ラクドスの地獄ドラゴン/Rakdos Pit Dragon》
2《尖塔の源獣/Genju of the Spires》
4《炎の印章/Seal of Fire》
3《ショック/Shock》
4《黒焦げ/Char》
4《隆盛+下落/Rise/Fall》
4《血の墓所/Blood Crypt》
4《硫黄泉/Sulfurous Springs》
1《血に染まりし城砦、真火/Shinka, the Bloodsoaked Keep》
1《死の溜まる地、死蔵/Shizo, Death’s Storehouse》
1《迷宮の宮殿、リックス・マーディ/Rix Maadi, Dungeon Palace》
4《沼/Swamp》
7《山/Mountain》
《激情のゴブリン/Frenzied Goblin》
殴る時の赤マナ1個だけでも惜しいけど、《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder》のチャンプを防いだり、立ちふさがる《ロクソドンの教主/Loxodon Hierarch》を越えることができるのは偉い。
ま、PTホノルルで実証済みではあるので今更言うことはないか。
《闇の腹心/Dark Confidant》
火力は引けば引くほど嬉しい。RAV以降、8ヒッピーやオルゾフビートで採用されていたけど、居場所としてはラクドスが一番しっくりくる気がする。
《ラクドスのギルド魔道士/Rakdos Guildmage》
4マナが自由に使えるようになるのは意外に時間がかかるけど《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》に迫るぐらいの制圧力がある。
相手のエンドステップにトークン出して、自分のメインに更にトークン出してアタック、もいいし、出したトークンは後述の《血の魔女リゾルダ/Lyzolda, the Blood Witch》で無駄なく利用することも可能。
《血の魔女リゾルダ/Lyzolda, the Blood Witch》
タフネス1が災いして殴りに行けないことが多々ある上に、能力起動の2マナは意外に重い。
それでもレジェンドなのでレジェンダリーランドのバックアップが受けられたり、マナを立たせておくことができればデカブツ相手に意味不明の相打ち+1ドローが出来たりとか最後の数点が確定したりとか、思ったよりも役に立ってくれた。
こいつの恩恵を考慮すると《粘液絡みの鼠/Gobhobbler Rats》まで投入したくなるが、生憎暴勇重視の構成になっていないので見送り。
《ラクドスの穴開け魔道士/Rakdos Augermage》
3ターン目にプレイして、4ターン目に起動は遅くないすか、って疑問はあったけど相手にすると相当嫌らしい。
こっちの4ターン目に手札に残ってるカードは多くないし、相手のラスゴやら大型クリーチャーやらを抜ければ万々歳。
地味に3/2先制なので、火力と合わせて戦線を突破しやすいのもポイント。
実は殴ってたほうが良くない?って局面も多々。
《ラクドスの地獄ドラゴン/Rakdos Pit Dragon》
暴勇+パンプで10点、ってケースが何度かあったけど、除去満載のこの世の中ではあんまり多くを望んではいけないようだ。
タフネス3は《最後の喘ぎ/Last Gasp》で死ぬのが切なすぎる。《稲妻のらせん/Lightning Helix》でも死ぬし。4マナ帯ならせめて《黒焦げ/Char》で死んで欲しい。
《尖塔の源獣/Genju of the Spires》
火力が多いので、必然ブロッカーをどかすことも比較的容易だし、相手がフルタップの時にプレイしていきなり殴りに行くとかなり気持ちいい。
とかく消耗戦になりがちなデッキなので2枚ぐらい入っているのは個人的に大正解な気がした。
《激情のゴブリン》ともコンボってる。
《炎の印章/Seal of Fire》
投入が当たり前すぎて最早コメントすることはないんだけど、初手にあっても盲目的にプレイするのはどうか、って思うこともあった。
まあ大抵はだしていいんだろうけど。マナがなくてもインスタント速度で干渉できるのは偉い。
《ショック/Shock》
本当は《火山の鎚/Volcanic Hammer》を使いたかったんだけど、何故か行方不明になっていたので仕方なく投入した。
でも結果的にこっちのほうが良くない?って思う瞬間も多々。ZOOとか相手するなら3点も重要だろうけど。
《黒焦げ/Char》
ばしばしっと本体に撃ってるだけで勝てるときもあった。
大抵のクリーチャーは死ぬし、やっぱ3マナ4点は異常。
《隆盛+下落/Rise/Fall》
2枚落とせばそれだけで勝った気になれる。でも大抵は1枚。
2ターン目は《闇の腹心》とこいつ、どっちを先にプレイするかは非常に悩みどころ。今んところ強い感じはするけど、期待値をどのへんに持って行けばいいのかよくわからん。
《迷宮の宮殿、リックス・マーディ/Rix Maadi, Dungeon Palace》
このデッキでは少なくとも必要ないと思った。
2ターン目にこいつをプレイして《ラクドスのギルド魔道士》も《隆盛+下落》もプレイできない惨めさ。3ターン目に《ラクドスの穴開け魔道士》がプレイできない切なさ。
少なくとも土地にカウントしちゃいけない。なら、火力でも入れた方がマシ。
---他に気になったカード---
《焼け焦げたルサルカ/Scorched Rusalka》
悪くないけど、パワー1は早々要らないかな。《激情のゴブリン》とどっちか採用ってとこか?
《ドレカヴァク/Drekavac》
2ターン目3/3は確かに嬉しいけど、これをプレイして《ショック》や《炎の印章》を捨てたくない。なんでクリーチャー捨てちゃ駄目なんだろ?土地を捨てることはあんまりなかった気がする。
《奇声の悪魔/Squealing Devil》
《彼方からの雄叫び/Howl from Beyond》効果は飽くまでおまけ。
畏怖がついてるのでタフネス1も気にならない。1点除去、って使われてないから、ほぼノーリスクのタフネスと考えてもいいかも。
思ったよりもいい動きする。
《不和の化身/Avatar of Discord》
流石に2ディスカードは痛すぎる。しかも簡単に死ぬので、よほど気合いが入った人でなければ使えないと思う。
《狂乱病のもつれ/Delirium Skeins》
コントロール相手にはかなり刺さる。
これを撃った後は双方今引き勝負に突入するわけで、場が勝ってれば十分しかけていい賭だ。
こんな感じ。