【電源あり】アインハンダー
2008年2月7日 電源ありVideo Game スクウェア 1997/11/20 ¥6,090
アインハンダーはようやっとラスボスまで。
ファーストインプレッションの、当たり判定分かりづらいよ、とか知らなきゃかわせない攻撃が多くて不意打ち気味の死亡がいらいらするよ、ってのは拭えないものの、意外に良ゲーだった。まだクリアしてないけど。
STGの醍醐味って、頭を空っぽにして動体視力を駆使して破壊衝動を満たすアドリブ的プレイと、攻略パターンを構築していくパズル的プレイの二つがあると思っていて、こいつは後者に比重を置いたものだった。
そういうのは自分的にあんまり得意な部類じゃなくて攻略に時間がかかってしまうんだけど、やればやるだけ確実に上達していくのはいい。
無意識的にでも、スクウェアがRPGの方法論をSTGにも反映させた結果なんだろうか、ってのは流石に穿ちすぎだろうけど、努力が報われるゲームなのは確かだ。
当時のスクウェアが何を意図してSTGをリリースしたのか(単純に景気が良かったので業務拡張の一環として、カバーする作品のジャンルを拡げたかっただけかもしれないけど)、考えさせられる作品だった。
残念ながら後発は出なかったのでこの話はここでおしまいなんだけど、あわよくばこの流れを汲む作品を見たかったものである。
アインハンダーはようやっとラスボスまで。
ファーストインプレッションの、当たり判定分かりづらいよ、とか知らなきゃかわせない攻撃が多くて不意打ち気味の死亡がいらいらするよ、ってのは拭えないものの、意外に良ゲーだった。まだクリアしてないけど。
STGの醍醐味って、頭を空っぽにして動体視力を駆使して破壊衝動を満たすアドリブ的プレイと、攻略パターンを構築していくパズル的プレイの二つがあると思っていて、こいつは後者に比重を置いたものだった。
そういうのは自分的にあんまり得意な部類じゃなくて攻略に時間がかかってしまうんだけど、やればやるだけ確実に上達していくのはいい。
無意識的にでも、スクウェアがRPGの方法論をSTGにも反映させた結果なんだろうか、ってのは流石に穿ちすぎだろうけど、努力が報われるゲームなのは確かだ。
当時のスクウェアが何を意図してSTGをリリースしたのか(単純に景気が良かったので業務拡張の一環として、カバーする作品のジャンルを拡げたかっただけかもしれないけど)、考えさせられる作品だった。
残念ながら後発は出なかったのでこの話はここでおしまいなんだけど、あわよくばこの流れを汲む作品を見たかったものである。
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